[FUMETTI] Berserk, l'analisi delle saghe - 4: Cronache della Guerra del Sacro Male


Entiamo nel lungo quarto arco narrativo, quello conosciuto come I Capitoli del Regno del Falco Millenario.
Possiamo quasi affermare che Berserk inizia qui: dopo una lunghissima introduzione durata svariati volumi tra saghe e sottosaghe, Miura ha finalmente creato un presente "diviso in due": da adesso si agirà parallelamente, con Guts e Griffith protagonisti assoluti, ognuno dei quali avrà il suo spazio, il suo gruppo, la sua storia.

Prima di iniziare, ecco i link alle precedenti analisi: 


NOTARicordo che questi articoli presuppongono una conoscenza almeno sommaria di tutta l'opera, perché andranno a riprendere aspetti presenti in volumi successivi per disegnare un quadro quanto più completo possibile: dunque sono presenti anticipazioni e spiegazioni.


SCHEDA TECNICA

Cronache della Guerra del Sacro Male è una saga raccontata in 59 episodi, che vanno dal volume 22 al penultimo episodio del volume 27.
Il nome di questo capitolo fa riferimento a Griffith e alla guerra che intraprenderà per liberare il continente dall'invasione dei Kushan vista precedentemente. Inoltre, col titolo generale di I Capitoli del Regno del Falco Millenario (Millennium Falcon), Miura omaggia una delle sue opere preferite, Star Wars.

ANALISI

Introdotti da una manciata di pagine che -con protagonista il ragazzino visto nel videogame di Berserk per Dreamcast- rivelano come il mondo stia cambiando, ci si sposta subito verso l'evento che vedrà il fumetto dividersi in due linee narrative parallele.
Guts e Griffith si incrociano; Griffith appare in forma umana ma forse risente dell'influenza del Bambino Deforme che gli ha donato il corpo (vedi saga precedente).
Guts e Caska iniziano il loro cammino, con Puck, verso l'isola degli elfi; di contro, Griffith e Zodd partono verso la guerra che li attende: entrambe le fazioni si lasciano alle spalle Rickert, amico di tutti e due i leader.
Questa saga è fondamentale perché introduce una serie di elementi che il lettore porterà con sé presumibilmente fino alla fine.


Innanzitutto tanti nuovi personaggi, specie dalla parte del Falco. Poi, l'Armatura del Berserk, che Miura aveva previsto sin dall'apparizione della Bestia delle Tenebre dieci volumi prima (come dichiarato in una recente intervista); non ultima, la magia: lontana dai soliti cliché fantasy, è basata su princìpi e fondamenti reali, che l'autore ha studiato compiendo numerose ricerche esoteriche. Il ritorno di recenti personaggi, ma anche apparizioni inaspettate (Slan) e soprattutto il primo vero "spiegone" riguardo la struttura del mondo berserkiano, fanno di questo arco narrativo un punto fermo imprescindibile. Flashback rivelatori, morti, colpi di scena, il Cavaliere del Teschio, una nuova Squadra dei Falchi, diversi nuovi personaggi ma anche il destino di quelli del passato, sono la forza di queste sorprendenti pagine che cambiano diverse volte punto di vista, facendo "zapping" tra Guts e Griffith.

LA STORIA

Mentre alcune zone del mondo vengono invase da ostili creature del folklore, Guts, rincongiuntosi a Caska, fa ritorno da Godor. Il fabbro è nel frattempo deceduto; Guts si chiede cosa dovrà fare ora: vivere lì tranquillamente con Caska, senza più abbandonarla, o riprendere a inseguire Griffith, adesso che il Falco peraltro è rinato in carne e ossa.
La risposta gli arriva dal destino: scontrandosi con Zodd, la miniera di Godor crolla e l'unico posto sicuro per i due marchiati è ormai distrutto. Puck si offre così di condurre lo Spadaccino Nero e la sua donna fino all'isola degli elfi, la sua patria.
Il viaggio è pieno di insidie: in cammino verso la costa, Guts si rende conto che non può badare a Caska mentre è costretto a difendersi dagli spiriti infernali; per fortuna, Isidro, Serpico e Farnese raggiungono la coppia e si uniscono ai viaggiatori. La nuova compagnia è inizialmente poco affiatata; tuttavia il viaggio prosegue non senza intoppi, fino a quando il gruppo non si imbatte in un troll e nella streghetta Schierke, che ritrovano poi nella profondità di un bosco dove risiede l'anziana maga Flora.


Guts e i suoi amici hanno modo di riposare tranquillamente per una notte, e Flora promette degli amuleti efficaci a patto che il guerriero aiuti la sua allieva a debellare i troll dal villaggio di un uomo soccorso poche ore prima. Seppur con riluttanza, Guts è costretto ad accettare, e Flora dona ai presenti armi e oggetti magici.
Giunti a Enoch, il villaggio tormentato dai troll, i nostri hanno modo di sperimentare sul campo la potenza della magia, non prima di aver tutti fatto i conti con le proprie debolezze. Costretto ad addentrarsi nel covo dei mostri, Guts si ritrova nel Qliphoth, una zona astrale pericolosissima, presidiata da Slan: la demone appare a Guts ferendolo gravemente, e solo l'intervento del Cavaliere del Teschio evita il peggio. Enoch è salvo, il gruppo torna da Flora ma qui trova una brutta sorpresa: alcuni Apostoli, professatisi membri della Squadra dei Falchi, hanno attaccato il palazzo della strega.


Griffith ha infatti messo su una nuova armata, fatta di mostri e uomini, con la quale sta liberando le Midland dagli invasori. Ma usa anche i soldati più oscuri anche come sicari per raggiungere i suoi scopi più torbidi: non è un caso -come vedremo in futuro- che abbia fatto distruggere proprio l'Albero Sacro ove dimorava Flora, che muore non prima di aver salvato la sua allieva e i suoi nuovi amici.
In questa occasione Guts ha modo di indossare l'Armatura del Berserk, un pericoloso manufatto che rischia di mandarlo fuori controllo.
Griffith, intanto, libera la principessa Charlotte dalle mani dell'imperatore Ganishka, sovrano dei Kushan che ha reso Wyndham una città infestata da strane creature...


IL PASSATO

Schierke introduce un concetto fondamentale: nel passato berserkiano, prima dell'avvento della religione professata dalla Santa Sede, la gente viveva in armonia con la natura e con molti esseri del mondo astrale; anche la magia era accettata con normalità.


PERSONAGGI E CREATURE INTRODOTTI

FLORA: anziana maga amica del Cavaliere del Teschio; vive da tantissimi anni, oltre le leggi della natura.
SCHIERKE: giovanissima allieva di Flora, si unisce al gruppo di Guts.
IVALERA: un'elfa di razza pixie come Puck, è amica di Schierke.
GANISHKA: sovrano dell'Impero Kushan, è un Apostolo in lotta contro Griffith
GURNBELD: Apostolo proveniente dal freddo nord, è un gigante
ROCKS: ambizioso Apostolo braccio destro di Griffith nelle questioni politiche
RAQSHAS: esiliato dal clan, è un kushan mascherato che segue il Falco
IRVINE: guerriero che utilizza un arco demoniaco
SONIA: ragazzina veggente, diviene la sacerdotessa del Falco
MULE WOLFRAME: giovane nobile, si unisce ai nuovi Falchi
TROLL: esseri scimmieschi guidati da bassi istinti
ORCO: colosso violento e forzuto
KELPIE: cavallo-rana, può dominare l'acqua
DAMA DEL GRETO: essere spirituale a cui era consacrata la terra di Enoch

LUOGHI E SCENARI PRESENTI

IL PALAZZO DELL'ALBERO DEGLI SPIRITI: dimora di Flora, è un albero secolare. Viene distrutto per rompere un sigillo magico.
ENOCH: villaggio in decadenza, un tempo era una ricca città di sosta. Un tempio pagano dedicato allo spirito del fiume era qui costruito, sostituito poi da una chiesa.
SHET: città del confine orientale delle Midland, ci viveva Sonia.
QLIPHOTH: zona oscura del Mondo Astrale, è governata da Slan.
BEHELIT ARTIFICIALE: costruito a Wyndham dal mago Daiba, permette la nascita di tanti orchi da guerra.

TEMI E EVENTI INTRODOTTI

LA MAGIA: basata sulla potenza degli spiriti elementali, è fatta di rituali ed evocazioni. Vediamo evocare spiriti di basso grado, di medio grado, fino agli esseri supremi sovrani delle direzioni e degli elementi.
Miura si rifà a tradizioni ebraiche (la preghiera di evocazione è una formula cattolica; il Qliphoth è un concetto della cabala...) e soprattutto si addentra sempre più in zone esoteriche e misteriche riservate a pochi: basti pensare al fatto che i troll siano comparsi "il primo giorno d'inverno", che coincide con la rinascita terrena di Griffith, per capire che ci si riferisce all'antica tradizione del solstizio invernale / Natale (giorno in cui nascono, appunto, gli dèi).



ARMI E OGGETTI INTRODOTTI

L'ARMATURA DEL BERSERK: artefatto realizzato dai nani, un tempo fu indossata dal Cavaliere del Teschio. È una corazza magica ma pericolosa, che porta alla morte se usata senza freno.
LA SPADA DEI SILFE: donata a Serpico, è in grado di tagliare a breve distanza.
IL MANTELLO DEI SILFE: donato a Serpico, permette allo spadaccino di balzare come se volasse.
IL PUGNALE DELLE SALAMANDRE: donato a Isidro, ha una lama che emette luce e può bruciare.
L'ASCIA DEGLI GNOMI: pensata per Guts che però la rifiuta, ha poteri misteriosi.

COSMOLOGIA

L'apparizione di maghi e streghe permette a Miura di chiarire una volta per tutte la struttura dell'universo berserkiano, riunendo i pezzi finora sparsi. Il Mondo Reale è quello materiale; il Mondo Astrale è quello spirituale; il Mondo delle Idee è la profondità dove si ha l'origine delle cose. Il Baratro è uno stato che labisce il Mondo Reale e il Mondo Astrale.

POPOLI E GRUPPI INTRODOTTI

LA SQUADRA DEL FALCO RINATO
è la nuova Squadra dei Falchi, formata da Apostoli al servizio di Griffith e da uomini che seguono la volontà del Falco.
LA RESISTENZA
Fondata dal ministro Foss, è composta dai nobili sopravvissuti all'invasione kushan. In segreto, si muovono nella capitale cercando informazioni su Charlotte.

GLI SCONTRI

Guts vs Zodd
Guts vs spiriti
Guts vs troll
Guts vs orco
Serpico vs kelpie
Guts vs Slan
Guts vs Apostoli
Guts vs Gurnbeld
Griffith vs kushan
Falchi vs Ganishka

ERRORI E PARTICOLARITÀ

- Nel vol. 23, dopo che Caska è finita inavvertitamente nelle mani dei briganti e viene ritrovata da Guts, Miura disegna la ragazza completamente nuda eccetto un paio di stivaletti ai piedi. Eppure in una vignetta, ossia quando Guts le fa lo sgambetto per riuscire a bloccarla, Caska appare senza calzature!


- Alla loro prima apparizione nel vol. 23, il gruppo dei lancieri dell’armata di Griffith può contare sulla presenza di un Apostolo ben delineato: ha l’elmo, la corazza e lo scudo raffiguranti un pipistrello (il logo sembra un mix tra quello di Batman e quello degli Horde).


Anche il suo cavallo è ornato con gli stessi dettagli. Dopo questa battaglia, inspiegabilmente, tutte le altre volte che il gruppo dei lancieri si vede all'opera (cfr voll. 27, 32, 34), di questo particolare personaggio non v’è più alcuna traccia, mentre tutti gli altri continuano ad apparire sempre.

- Nel vol. 27, per tutta la sequenza in cui Shilat si reca a vedere come nascono i Daka, e proseguendo fino a quando assiste alla battaglia mostruosa nella piazza della città, la sua fronte è priva della cicatrice verticale procuratagli tempo prima da Guts.



IN ANIMAZIONE

Questa parte di storia è stata narrata tra la prima e la seconda stagione della serie animata del 2016/17.

FONTI DI ISPIRAZIONE E OMAGGI

La chiesa di Enoch è in realtà una chiesa spagnola (San Martin di Fromista); la piazza principale di Wyndham è Piazza San Pietro a Roma, così come la struttura utilizzata per il Behelit Artificiale non è che il nostro Pantheon. Enoch, nome del villaggio, è ripreso da quello del profeta biblico. Non per niente, Miura mostra la potenza della magia proprio in questo luogo.


14 commenti:

  1. Dovrei davvero rileggere tutto perché ricordo gli avvenimenti per sommi capi ma non tutti i dettagli. ^^

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    1. Io ogni tanto vado di rilettura: a volte completa, a volte mirata... è necessario :)

      Moz-

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  2. Si dice che Berserk dopo l'eclissi scenda di qualità, invece per me non è affatto vero..
    La saga di Mogzus, ma anche questo arco narrativo...l'armatura del Berserk è qualcosa di epico anche se non mi piace del tutto questa cosa che prosciuga anima e fisico di chi la indossa.
    E poi la parte di Slan, con il mitico cavaliere del teschio.
    Oramai ci siamo comunque: hai finito le analisi XD, se Miura non si sbriga...

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    1. Quello lo dicono i fessi, abituati magari a opere molto lineari e semplici.
      Già per me la saga di Albione, per intensità, batte la saga dell'Eclisse (ad ora, Albione è la mia saga preferita).
      Ma il vero Berserk inizia qui...
      Comunque, mancano ancora due analisi ma poi farò degli speciali mirati, che attraverseranno i dettagli di tantissime saghe :)

      Moz-

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  3. Caspiterina e che disegni.
    Interessanti le fonti di ispirazione e omaggi.
    Un grosso smack, ciao Miki.

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    1. I disegni oggi sono addirittura migliori... :)

      Moz-

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    2. Ok. Se è come dici forse comprerò qualcosa. Ma solo per i disegni...eheheheh...😘

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    3. Eheh, allora guarda, ti consiglio di trovare qualcosa online, prima... così da renderti conto per bene dello spettacolo di Miura :)

      Moz-

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    4. Ho già curiosato e sono strabilianti.
      Grazie del suggerimento Miki. 👍😍

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  4. Sei un'enciclopedia vivente e riesci sempre a raccontare queste saghe interessando anche chi non le conosce.

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  5. Almeno una volta ogni due anni mi cimento con le riletture, ma nuovi capitoli in vista?

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    1. Uscito ieri, e praticamente termina in un modo che apre a possibilità assurde 😍😍😍

      Moz-

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grazie per il tuo intervento!